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ALMA - L'Incarnat du Dieu-Fou (2020 - 20XX)

25 juin
17 min de lecture

Dernière mise à jour : 18 juil.

Alma est un projet de jeu-vidéo Tactical-RPG au carrefour entre un Final Fantasy Tactics et un Pokémon-like. Il se déroule dans un univers de Fantasy où les êtres humains vivent aux côtés de divinités, parfois esprit mignon venant se réfugier au fond de l’âtre pour se réfugier contre le froid mordant de l’hiver, parfois vaillante bête à la recherche d’un défi honorable. Parfois créature de légende aux pouvoirs défiant l’origine-même du monde, qu’il s’agit d’apaiser avec moults offrandes et prières. 


Note d'intention

Le jeu-vidéo Alma n’est pas destiné aux enfants et ne cherche en cela pas à imiter les narrations à la Pokémon, au contraire. Alma tend à parler à ceux qui ont grandi avec Pokémon, mais qui, devenus adultes, veulent découvrir un univers aux teintes plus nuancées. D’où ces Almas porteurs de rêves, certes, mais qui peuvent incarner aussi bien monts merveilles que carnage indescriptible. Toutefois, pour ne pas tomber non plus dans un récit trop pesant, l’idée est de construire l’histoire à travers deux possibles protagonistes. 


Ainsi, au commencement d’une nouvelle partie, le joueur sera soumis à la possibilité d’incarner un enfant ou un adulte. L’enfant débutera dans un petit village et, son «starter» choisi à l’issue d’une série d’événéments, pourra arpenter le monde plus librement. Les PNJs tiendront des discours adaptés à sa jeunesse, lui cachant une partie des affres les plus sombres qui marquent l’univers d’Alma. On aura donc une aventure plus «classique», où l’exploration et la rencontre d’Almas seront primés. Il sera possible bien entendu de deviner en filigrane les enjeux qui troublent les différentes régions que le joueur parcourt, mais avec parcimonie. À l’inverse, l’adulte commencera dans une ville en tant qu’Auteleur, à savoir une personne chargée de l’entretien des Autels qui servent à apaiser les Almas majeurs/dominants. Et c’est à travers son métier qu’il sera amener à voyager, et à régler différents problèmes liés entre à d’étranges dysfonctionnements d’Autels. Passé ce départ initial distinct, le joueur pourra choisir son itinéraire selon son bon vouloir, en décidant de s’impliquer ou non avec les diverses factions, cités & royaumes qui parsèment le monde. Mais attention, chaque choix sera définitif et impliquera son lot de conséquences. Il sera bien entendu possible en New Game + de compléter chacun des arcs possibles, mais au cours d’une unique partie, le joueur devra procéder à son lot de choix. 


S’inspirant des Tactical-RPG des années 1990/2000, le jeu proposera un nombre de personnages recrutables tout au long de l’aventure, qui pourront posséder des classes différentes du personnage principal incarné par le joueur. Tous pourront changer de classe au fil de quêtes ou rencontres, changeant leurs compétences et leurs affinités avec certains Almas. Le joueur pourra ainsi constituer sa petite équipe d’aventuriers, et décider des Almas associés à ces derniers. 


Line-up des différentes classes
Line-up des différentes classes

En termes de symbolique, l’univers d’Alma se rapproche de celui de Princesse Mononoké du Studio Ghibli : frappé par une industrialisation qui tend à privilégier le confort des hommes par-delà la préservation de la nature, les humains vont devoir choisir entre vivre en harmonie avec les Almas et choisir leur propre destin. 


Un choix difficile, d’autant plus que les Almas n’agissent pas toujours en bien. À l’instar des mythes shintoïstes, les Almas sont l’incarnation d’un concept et agissent en accord avec ce dernier : un Alma représentant la douceur des champs de coton ne présentera pas la moindre agressivité, certes, mais l’Alma de la destruction lui sèmera la dévastation sans discontinuer. Des autels ont donc été créés pour apaiser les créatures les plus dangereuses, des armées entières ont dû parfois combattre. Si le fait d’être élu par un Alma et de se lier à lui peut représenter le plus beau souvenir de la vie d’un homme, de nombreux drames sont également nés de ce type d’événements. 


De nombreuses civilisations sont nées et mortes depuis la première rencontre entre les hommes et les Almas. D’immenses cités se sont construites autour des autels dédiés aux Almas régnant sur le monde, et les sociétés ont intégré ces derniers à leur quotidien. Un humain capable d’invoquer l’Alma qui l’a élu est nommé Gardien, et ce faisant, devient le responsable de ses agissements. Certains l’usent en bien, d’autres nocivement. Certains ont fondé des religions entières à leurs Almas, d’autres continuent de prier dans une forêt reculée. Mais alors que le monde semble suivre son cours tel qu’il l’a toujours suivi, dans une effervescence d’émotions, d’espoir et de haine mal placés mais toujours sincères, voilà que d’étranges rumeurs sont nées. L’Alma Ozym, divinité à l’origine même de la naissance des hommes, serait en train de sombrer dans la folie... 

Le Tactical-RPG a beau être un genre plébiscité par les puristes, il est vrai que la demande du grand public baisse dans l'ensemble. Le problème principal étant la longueur de la moindre action, comparé à la plupart des jeux qui sont sur des rythmes autrement plus "fast-paced". Fire Emblem : Three Houses avait relancé un engouement en 2019, au contraire d'Engage quatre ans plus tard ; Baldur's Gate III y est bien parvenu, mais son gameplay a beau être une réadaptation légendaire du système DnD 5.0, est-ce que sa narration dantesque et inégalée dans l'histoire du jeu-vidéo n'y est pas pour beaucoup dans la patience des joueurs ? (Quiconque lance ce jeu le lance en ayant posé sa semaine voire ses mois de congés.) Et bien que non-tactical stricto sensu, des RPGs comme Clair-Obscur : Expédition 33 ou les Octopath Travelers semblent bien confirmer qu'adapté, le tour par tour a encore des beaux jours devant lui.


Aussi, quand j'eus l'idée en 2020 de ce projet, à l'origine strictement personnel et avec pour but de me développer sur Unreal & à la confection de jeu-vidéo en général, mon objectif était d'aboutir à une formule qui dynamiserait le tour par tour sans pour autant renoncer aux charmes des cases et de la frise chronologique des personnages agissant. Fanatique des Final Fantasy Tactics et de Tactics Ogre depuis l'enfance, mon rêve était de réaliser mon propre troisième opus. Reprenant le système de compétences apprenables à travers les objets et le système de classes avancées se débloquant en ayant appris assez de compétences dans les classes basiques. Ainsi, un Aventurier pourrait devenir un Vétéran au bout de trois compétences apprises, là où la voie du Sicaire s'ouvrirait après deux compétences de Roublard et une de Conjureur.


Exemple v.2 des classes & de leurs avancements possibles
Exemple v.2 des classes & de leurs avancements possibles

Outre l'aspect Final Fantasy Tactics, l'autre aspect que je souhaitais développer était celui d'un gachamon. Hormis Pokemon Conquest en 2012, la réunion des deux genres avait rarement été entreprise, si bien que j'y voyais l'occasion de créer un univers qui aurait sa niche. S'en est ensuivi l'idée donc de créer des créatures qui n'auraient pas juste un type, mais une nature & un élément. Ainsi, un dragon d'eau et un dragon de poison n'auraient pas les mêmes vulnérabilités, rendant la diversité d'autant plus grande une fois les doubles natures implémentées.


Table des Natures/Éléments - Interactions "simples" avec facteur de puissance des combinaisons
Table des Natures/Éléments - Interactions "simples" avec facteur de puissance des combinaisons

L'une des clés pour dynamiser le jeu selon moi allait passer par créer des différentes tailles de cartes, allant du 1v1 pour les rencontres "hautes herbes" à la Pokémon, à du 2v2 à 4v4 pour la plupart des missions basiques pour aller jusqu'à des 10v10 pour les quêtes de l'histoire principale. Et ce nombre pouvait très vite grimper à l'instant où une équipe pouvait se constituer aussi bien de Gardiens que d'Almas, ces fameuses créatures. Un des enjeux à partir de là reposait sur aboutir à une formule de vitesse qui permettrait de rendre la statistique avantageuse mais pas excessive dans de trop grandes cartes.


Les premiers essais de 2020 pour aboutir à une formule viable
Les premiers essais de 2020 pour aboutir à une formule viable

Puis tout un tas d'autres idées, encore et encore, que j'ai essayé d'implémenter à l'époque dans UE4. (Notamment beaucoup de conditions de liaisons avec les Almas, tant je voulais casser l'aspect stricte "combat - capture" des Pokémons classiques.) Jusqu'à ce que je devienne professeur puis référent de filière à l'École de Condé Rennes, réduisant mon temps libre à peau de chagrin. Pêle-mêle, un entr'aperçu des avancements pénibles de ces dernières années.



Malgré tout, je continue d'espérer pouvoir aboutir à un vertical slice dans un futur (moyennement) proche.

À noter qu'Alma & Gardien des Cimes partagent un univers similaire sur bien des aspects. Bien que différents dans leur Atlas, j'aime à croire que d'une certaine façon, Alma est la préquelle du Gardien des Cimes de nombreux milliers d'années. À moins que ça ne soit l'inverse ?


D'aussi loin que s'en rappelle l'Humanité, les Almas l'ont toujours accompagnée. Parfois menaces à éviter, parfois providence face au danger. Parfois petite lueur brillant au coin de la cheminée, parfois ami de toute une vie. Se matérialisant sous les atours de multiples créatures, ces divinités sont le serpent comme le caducée des humains.


Les royaumes & les cités se sont bâties autour d'Autels vénérant les plus puissants des Almas. Liewus le lynx ailé d'Écarlate, Chelua l'Auroch rocheux de la Cité du Feu, Ieros & Galastea les âmes soeurs gelées du Dogat de Gofun, Xamarcandus la tortue stellaire d'Albria, Pyrrhéa le Phénix dont l'ombre est une Salamandre... Au nombre de quatorze en tout, leur puissance est telle que ceux qui les vénèrent finissent par leur ressembler. Ainsi Sabik le Serpent de la Dévastation qui sommeille au cœur de sa jungle éponyme affuble ses dévots d'écailles tandis que les moines priant Semjaza sont reconnus pour leur peau dorée et leur halo ailé dans le dos.


Mais... est-ce que cette transformation s'arrête-t-elle réellement ici ? Qu'en est-il des esprits de ceux qui prient ? Les Almas confèrent aux humains qu'ils choisissent leurs pouvoirs, leur offrant ce statut de Gardiens, mais que prennent-ils en retour ? Sont-ils réellement ces êtres de pure générosité que dépeignent les pieux ?


Le joueur commencera son aventure selon deux points de départ :


  • Le premier, celui d'un adolescent d'Orhée, un petit village séparé par la forêt de la capitale du Royaume d'Albria. Aventurier en herbes entraîné par Akosua, une mercenaire itinérante amie de ses parents, le voilà qui le jour de ses quatorze ans, se rend à Albria pour participer à l'Appel, ce rituel auquel tous les Albiriens se soumettent arrivés en âge. Priant aux Autels-échos de la cité, c'est l'occasion pour chaque enfant d'être peut-être élu par un Alma. Dans un prologue haut en couleurs, où notre héros choisit son starter puis sa Faction (aka. sa classe de départ et l'angle par lequel l'intrigue débutera), le protagoniste s'en ira ensuite dans une quête très Pokémon-like d'Autels en Autels, rencontrant adversaires & camarades dans une ambiance relativement légère. Tout du moins, chacun des adultes qu'il rencontrera le protègera de la vérité de l'intrigue.


  • En revanche, l'autre possibilité portera sur jouer un adulte. Démarrant dans la ville ouvrière Écarlate en tant qu'Auteleur, ces espèces de mécanicien-chamans chargés de l'entretien et bon fonctionnement des Autels, le héros sera rapidement confronté à devoir parcourir le monde en long et en large. Là où l'enfant vit une quête initiatique où il passe graduellement de zones en zones, l'adulte lui aura accès rapidement aux moyens de transport rapides, notamment les trains, afin d'effectuer ses missions de réparation. Et alors qu'il parcoure ainsi les régions du Royaume, voilà que le joueur a vent de drôles de rumeurs : la fille du Roi d'Albria serait "maudite", l'Église de Mandorle serait menacée de schisme, Sabik serait sur le point de se réveiller, et d'étranges expérimentations sur des Almas auraient lieu loin à l'Ouest, dans l'Empire...


Mappemonde 1.0 du monde d'Alma
Mappemonde 1.0 du monde d'Alma

Sans en révéler plus, l'idée est de pouvoir offrir deux perspectives sur la même histoire. Ainsi, le joueur qui ne compte faire le jeu qu'une fois pourra choisir l'ambiance dans laquelle il souhaite évoluer. Contentant le fan de Pokémon qui ne souhaite pas trop se frotter à l'aspect dark fantasy du jeu, tandis qu'à l'inverse celui qui souhaite une storyline plus mature pourra quant à lui s'immerger dans une histoire autrement plus sombre. Le complétionniste, quant à lui, pourra bénéficier d'une certaine rejouabilité : une histoire à deux points de vue, et l'impossibilité de compléter l'intrigue de toutes les factions (Royaume, Église, Dharma, Dogat, Espertenthe, etc...). Certains Almas seront également réservés à l'âge du joueur, notamment un Alma qui ne se montrerait qu'aux devants des âmes les plus pures.

Vous trouverez ici pêle-mêle des exemples de ce qui a pu être écrit pour différents éléments du jeu :


  • Liewus - L'Ange-Paon un peu Lynx aussi (Dieu de la Sagesse et des Animaux)

Onomastique : "Malek Taus" l'Ange-Paon dans la religion yézidie + Lynx


Il se serait lié jadis à un humain, et devenu inconsolable depuis la mort de ce dernier.



  • Pyrrhéa - Phénix & Salamandre (Déesse du Cycle Vie/Mort)

Personnages liés : Dame Talion


Grand Incendie de 1133 : Pyrrhéa, un Alma infernal/enflammé aux formes changeantes, tantôt phénix tantôt salamandre, a soudain été pris de folie et est descendu des Plaines Septentrionales ravageant tout sur son passage. Jungle de Sabik, descendant par l'est de l'Écarlate pour s'enfoncer dans les champs de Mandorle, c'est finalement à deux pas du gouffre, au bord du Grand Océan, que la bête a été abattue par la réunion de l'armée Mandorlienne et de la Garde du Royaume. Laissant derrière elles un immense cratère, ainsi que de nombreux morts.


1) Si vous affrontez Talion avec ce mythique (ou au contraire Pyrrhéa avec Talion dans votre équipe) elle sera terrifiée, puis enragée, et vous combattra à mort au lieu de se rendre une fois vaincue.

2) Si vous êtes alliée avec elle mais que vous essayez de ressusciter Pyrrhéa, elle quittera votre groupe. 3) Si conditions complétées, vous pouvez déclencher la quête "Le Pardon du Talion", amenant Dame Talion elle-même à se lier avec Pyrrhéa.


  • Dame Talion

Alma lié : Pyrrhéa


Née Natalia, fille de paysans décédés durant le Grand Incendie de 1133. La disparition de Pyrrhéa lui ôtant tout voeu de vengeance possible, la jeune Natalia resta cloîtrée dans la bicoque de feu ses parents pendant une dizaine de jours, ne sortant la nuit que pour faire ses besoins et boire quelques gorgées au puits. Gorgées au goût persistant de cendres. Puis, plus rien. Un beau matin, c'est un jeune garçon à la coupe en brosse qui, baluchon à l'épaule, quittait sa contrée natale pour s'engager dans l'armée de Mandorle en tant que recrue.


Froide et désintéressée des tensions politico-religieuses qui parcoururent Mandorle durant les années 40, celle qui se faisait désormais appeler Talion grimpa dans la hiérarchie pour sa rigueur sans faille. On finit par découvrir qu'elle était une femme, mais plutôt que de s'en offusquer - l'armée de Mandorle n'avait jusque-là jamais connue de femmes dans son corps de commandement -, l'Église décida d'en faire un exemple. Lors du concile devant décider de son excommunion ou non, l'Évêque Horbès déclara "Ce ne sont pas aux Hommes de décider de qui à le droit de servir les divinités. Laissons notre Dieu décider." Elle fut donc exposée au regard d'Ozym, devant s'immerger dans un bassin au coeur de l'Église, et... en ressortit indemne. Pour l'Église, qui avait besoin de figures, d'égéries pour inspirer les foules troublées par le schisme tout récent (1149), la désormais Dame Talion était une aubaine inespérée.


Les intentions d'Horbès d'alors n'étaient pas des plus claires et ne le sont toujours pas, mais Talion lui est reconnaissante d'avoir plaidé sa cause quand rien ne l'en forçait.


  • Naarok/Rokkva - Le dernier (Dieu des Cataclysmes)

Personnages liés : Tao


Géant à deux têtes, ou bien deux entités formant un seul être. Les deux formant le Ragnarok, "la destruction des dieux", ou bien le Ragnarokkr, "le crépuscule des dieux".

C'est celui qui sera chargé de détruire ce monde si jamais, après décision des dieux, devenait la dernière nécessité.


  • Tao

Almas liés : Naarok/Rokkva


Leader incontesté des contrebandiers, cet ancien combattant de l'Empire qui lui voue désormais une haine terrible règne d'une main de maître sur l'Arène des Cinq. Située dans une faille non loin des statues des Cinq Géants et s'étendant jusque sous Mandorle elle-même, c'est un gigantesque complexe souterrain utilisé pour la contrebande et abriter les réfugiés de l'Empire.

Moyennant finance, lui et son équipe d'élite sont spécialisés pour servir de "passeurs", permettant à ceux qui le désirent de passer la frontière entre l'Empire et le Royaume en toute sécurité.


Tao n’est pas un saint. Il n’est pas non plus sanguinaire. C’est un homme qui oscille entre l’impitoyable et le débonnaire selon qui il a en face-à-face. Après de nombreuses guerres à son actif, dont l’une qui a mené à l’exécution de son peuple, après avoir constaté la misère d’une vie d’orphelin, il connaît l’importance que lui et la communauté ont pour les enfants qu’ils ont en leur sein. Pour le meilleur et pour le pire, Tao se sent le devoir de les protéger. Et d’autant plus avec les dérives grandissantes de l’Église qui sévissent au-dessus de leurs têtes.


Avide d’alcool et de bonne chair, il n’est pas rare de le voir engagé dans la rixe d’une quelconque taverne des bas-fonds de Mandorle, à rire et cogner au gré des bières. Il participe aussi souvent à ses propres tournois d’arène. La légende raconte que ce sont le sang des divinités du grand ouest qui coule dans ses veines qui le rend aussi invincible.


L'un des derniers "fils" de Naarok & Rokkva.


  • Archévêque Horbès

Alma lié : Ozym, Dieu Fou


Encore évêque à l'époque de la titularisation de Dame Talion, celui qui est devenu désormais le plus grand leader de Mandorle est un homme âgé pas aussi endoctriné qu'on ne pourrait le penser. Il voue bien sûr une foi réel pour son dieu, cependant il a parfaitement conscience de la dérive d'Ozym. Il considère simplement que ce n'est pas le travail de l'homme de se mêler des affaires des Dieux, et que le sien est de protéger ses fidèles. Ce qui, si jamais vous êtes amenés à vous opposer à lui, le rend bien plus dangereux qu'un simple illuminé.


  • Ozym, Dieu Fou

Personnage lié : Archévêque Horbès


Ozym prend la forme d'un Dragon chevauché par une silhouette humaine. Les deux ont fusionné, symbole de la relation de longue date entre Ozym et ses fidèles, mais aussi finalement explication de la folie qui a fini par ronger les deux parties.


Ozym le Dieu Fou quant à lui semble frappé par l'âge. Ses membres présentent des difformités, et la forme humaine a l'air de petit à petit "fondre/couler" dans le corps de la Bête.


  • Ferréol


Un des "rebuts de Sabik", particulièrement hostile au Royaume, il incarne tout ce qu'abhorrent les puritains : en effet, Ferréol ne présente non pas un Stigmate, mais deux ! Présentant des oreilles de loup et de la fourrure issues de son premier stigmate, de fines écailles ont commencé à apparaître sur son visage, ses bras et son torse, trahissant l'emprise de Sabik sur lui.


Si vous ne le recrutez pas tôt dans votre équipe, Ferréol rejoindra les forces de l'Empire lorsque celui-ci incitera au soulèvement des Rebuts de Sabik, ainsi qu'au "Réveil" de cet Alma dévastateur.


"Ozym vint un jour auprès de ses frères, et leur exposa son problème. Il avait sous son aile une espèce atypique mais prospère. Prone aux merveilles et conflits, trop en tout cas pour qu'ils puissent cohabiter dans le domaine des sages. Il leur demanda alors, humblement, s'ils pouvaient l'aider à créer un lieu pour les abriter. Quatorze des quinze dieux acceptèrent. Xamarcandus fendit sa carapace et de son creux naquit la Terre. Mais l'effort était tel qu'alors que Ieros et Galastea recouvraient le monde d'eau, la Tortue s'endormit. Ne laissant désormais plus que pointer le bout de sa queue. Chelua fit émerger volcans et continents, Sabik pourtant d'ordinaire si fainéant s'enroula autour des plus grands pics pour faire jaillir les herbes. La végétation s'affola. Zelkhaya et Zelsiro, en jumelle et jumeau arrogants, s'affrontèrent pour colorer les cieux selon leurs goûts, faisant de deux lunes et un soleil les témoins de leur guéguerre. Et alors qu'Ozym amenaient les humains sur cette Terre qui désormais serait la leur, Semjaza le Veilleur Déchu et Alkhion l'enfant du Démon descendirent de leur perchoir pour encadrer ce nouveau berceau. Semjaza se pencha le premier, et leur souhaita d'être juste et de croire en leurs convictions. Alkhion, à surprise de tous, ne dit rien. Assis simplement à leur chevet, prêt à les prendre dans ses bras et à leur caresser les cheveux. Quand le sommeil viendrait. Le sagace Liewus descendit d'un arbre au feuillage rouge amarante, et se saisit d'un petit humain qu'il emporta dans les airs. Puis, après avoir volé jusqu'à l'isoler, le relâcha au bord d'une rivière. Liewus et l'enfant. Montrant leur reflet dans l'eau, la divinité lui demanda ce qu'il voyait. Ce que répondit son vis-à-vis, nul ne le sait. Toutefois, la réponse dût plaire à l'Ange-Paon, car balayant ses plumes un court instant, il entoura l'enfant d'animaux petits et grands. Pyrrhéa quant à elle, interrompit l'espace d'un instant son propre cycle pour bénir toutes les créatures de son souffle. Offrant aux plus jeunes le choix de naître, et aux plus âgés le droit de partir se reposer. Mais maintenant que la vie prenait son cours, la peur de la fin agitait les coeurs. Aussi Freyj incanta à chacun un destin et une chance de le braver, et le Géant à deux têtes, lui, se chargea de la protéger contre ceux qui la maudiraient. Puis, L'zarch fit ce que seul lui pouvait faire. D'un claquement de doigt, il mit la lourde horloge du temps en branle. Et, soudain, ce monde pouvait exister." Génèse du Monde - Bibliothèque d'Espertenthe


  • ## Quête principale de l'Autel Portatif


Disponible immédiatement pour l'Adulte et un peu plus tard pour l'Enfant, cette quête amènera le joueur à explorer la carte à la recherche de ces Autels Majeurs. C'est une sorte d'initiation aux environnements, aux subtilités du gameplay, ainsi qu'un préambule avant les implications plus sérieuses du scénario.


Plus courte pour l'Adulte que pour l'Enfant, qui ne dispose pas de ses facilités à se déplacer.



  • I - Quête de l'Autel du Gosse


Un gamin d'abord affairé à l'entrée d'un village. Vous ignore, et si vous insistez, vous envoie paitre. Il a les mains terreuses. Puis deuxième visite, enfant en larmes dans le village. Vous apprend qu'il était lié à un Alma depuis sa naissance, qu'il avait toujours vécu à ses côtés, mais que ce dernier a fini par disparaître. Il a peur que l'Alma ait été tué, disparu de force, et veut donc bâtir un Autel pour le rappeler (car le village est loin de tout Autel et qu'il n'a pas moyen de payer). Donc il a rassemblé une collection d'objets souvenirs qu'il partage avec l'Alma, un bric et de broc à base de pierres, de jouets, etc, le tout relié par de la grosse ficelle.


Déclenchement de la quête :


> Adulte : Vous ignore au départ, puis deuxième visite vous révèle tout lorsqu'il s'aperçoit que vous êtes Auteleur. Vous pouvez alors l'aider à "améliorer" l'Autel, tout en le prévenant que l'Alma n'est pas certain de venir, ou que ça peut mettre du temps. Le gamin prie, mais il ne se passe rien. Une fois parti dépité, vous pouvez vous y synchroprier, et revenir lui annoncer la nouvelle.


> Enfant : Vous répond facilement, puis se méfie dès qu'il s'aperçoit que vous êtes Aventurier, et vous fuit alors. Il faut le surprendre en pleine nuit à sangloter pour devenir l'histoire (il faut se faufiler par derrière de sa cachette pour qu'il ne vous fuit pas). Vous vous rendez au lieu où vous l'avez rencontré pour la première fois, découvrez dans les fourrés un "Autel", machin bien trop rustique pour évidemment fonctionner. Mais en réentendant les sanglots du garçon, vous apercevez alors une faible lueur à travers les arbres. En la suivant, vous distinguez alors un Alma en prise avec d'autres. Un combat se déclenche, vous devez protéger l'Alma. Fin du combat, vous ramenez l'Alma tout apeuré au gamin. Retrouvailles onch onch. Après qu'il vous ait remercié, si vous retournez auprès de l'Autel, vous remarquez que l'Autel s'est mis à scintiller légèrement.



  • II - Quête de la Cheminée


    Un propriétaire a vu sa cheminée se transformer en A.I (Autel Individuel) durant l'hiver, désormais habitée par un Alma désireux de se réchauffer. Sauf que voilà, le printemps a filé et l'été approche, et l'Alma désire toujours que la cheminée soit allumée... au grand damne du propriétaire. Il fait donc appel à vous pour régler le problème, ne souhaitant pas le blesser car s'étant lié d'amitié avec malgré tout.


    Solution 1 : Petite cheminée miniature ou collier à porter Solution 2 : Le convaincre de partir Solution 3 : Le faire fuir après l'avoir combattu - Aventurier only



  • III - Quête de l'Autre Temps


Lors de vos premières visites dans la Forêt de l'Horée, soit au tout début du jeu pour l'Enfant, un peu plus tard pour l'Adulte, vous pourrez trouver un Autel brisé dans le coeur de la forêt.


De la même manière, en s'aventurant dans les profondeurs du Marais Cristallin, se trouve "Fin du Monde", une sorte de falaise au bord d'un gouffre sans fin se dresse. On peut y accéder via un pont de corde surplombant lui aussi le vide. Sauf qu'il n'y a rien.


Il faudra pour ça trouver un moyen pour réparer l'Autel brisé de la Forêt de l'Horée, et une fois ceci fait, alors lorsque vous reviendrez au Marais Cristallin, l'Autel d'un Autre Temps aura appararu... provoquant aussi l'apparition d'un certain Alma oublié depuis des éons !



  • IV - Quête du Moulin & de la Pierre


A quelques mètres de ce moulin détruit par le passage de Pyrrhéa 40 ans plus tôt et repris par la végétation depuis se trouve un immense rocher en forme d'oeuf/champignon. On raconte que celui qui saurait le faire trembler pourrait rencontrer un être tout particulier.


En s'approchant de la pierre, il sera proposé au joueur d'utiliser un objet. La plupart n'auront bien sûr aucun effet, Un ou deux le feront fuir. Mais avec le bon, alors le Moulin et les ruines reprendront vie au soleil couchant (Chihiro vibes). L'Alma ensuite vous affrontera.



  • VI - Chain Quest Gourmet Hunter


Il existe des animaux standards, des animaux spéciaux/monstres (qui peuvent devenir des Almas). En théorie, tout être vivant possède en lui la possibilité de s'almifier, mais un stimulus extrême étant nécessaire, les animaux ou plantes communs ont une moins grande chance que les monstres.


Un étrange individu sillonne le monde à la recherche de nouvelles expériences culinaires. Sa quête le menant de monstre en monstre, jusqu'à parvenir au point de non-retour : l'Alma se goûte-t-il ?



  • VI A - Chain Quest - Cristallisation


Il est de commun savoir que les monstres en proie à l'agonie ou à une émotion extrêmement intense peut s'almifier, quittant leur corps charnel pour devenir cet esprit supérieur.


Une légende raconte toutefois que cet almification est parfois "accordée" à des êtres exceptionnels, ayant vécu une longue vie digne et sincère. Ce phénomène, dont l'authenticité n'est pas avérée, porterait néanmoins le nom de Cristallisation.


Quête prouvant l'existence de la Cristallisation.


(...)


  • VI D - Chain Final Quest - L'Alma Humain


Ozym est connu pour sa forme humanoïde. Est-ce par orgueil humain qu'il est représenté ainsi ? A-t-il pris cette apparence pour que ses fidèles adhèrent plus aisément à ses préceptes ?


Le phénomène récemment avéré de Cristallisation relance le débat : Ozym a-t-il autrefois vécu humain ? Un être humain s'est-il vu un jour décerner le droit de séjourner parmi les dieux ?



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