Archeia (2022 - 2023)
- 1 juin
- 4 min de lecture
Dernière mise à jour : 18 juil.
Jeu de rôle pédagogique - SF Post-apocalyptique
Dans l’idée d’introduire aux élèves de la section Cinéma d’Animation de l’École de Condé Rennes le spectre le plus large de l’industrie du divertissement créatif, les étudiants de deuxième année participent à un jeu de rôle que j’organise dans le cadre de leurs cours de scénarisation & de character-design. (Pour référence, les troisièmes à eux réalisent un jeu de plateau ainsi qu’un trailer promotionnel.)
Tirant avec des dés les statistiques de leurs personnages pour les amener à sortir du trope du personnage obligatoirement cool, les élèves jouent ensuite sur trois sessions de trois heures avant de réaliser à leur issue un livre illustré où ils racontent aussi bien par l’écrit que le visuel les aventures de leur personnage.
Les thématiques varient chaque année, se basant sur les succès culturels de l’année en cours pour l’associer ensuite avec un ou plusieurs “classiques”. Outre les trois sessions, je produis également une illustration accompagnant la dernière d’entre elles. Le projet terminé, un cours expliquant la construction narrative du jeu de rôle ainsi que la réalisation de l’illustration a lieu.
Archeia est le premier de ces jeux de rôle. S’appuyant sur la sortie de l'adaptation de Dune par Denis Villeneuve, le récit reprenait un univers hostile & hautement sacralisé à la Frank Herbert pour le joindre aux thématiques humanistes de Terres des Origines : Basilica d’Orson Scott Card. Il jouait également sur le terme d'isekai souvent cher aux étudiants, utilisé cette fois-ci dans un cadre loin de la japanimation ou des mangas.
Voici le descriptif qu’ils avaient eu :
"L’univers que vous déciderez de créer comme point d'origine de votre personnage vous appartient totalement. SF, Fantasy, Réalité historique ou fantasmée, qu'importe. En revanche, la seule obligation : dans votre monde, un phénomène frappe humains & animaux depuis la nuit des temps. Lorsqu'une âme naît sur Terre, celle-ci se scinde et s'incarne en deux corps. L'un humain ; l'autre animal. Ceux-ci sont liés au point de ressentir la douleur et les émotions de son alter ego, de vivre et de mourir ensemble. Cependant ils restent deux entités aux ambitions et actions différentes. Doués de deux volontés indépendantes, la coopération reste donc de mise. Un beau jour, alors que vous êtes occupés à quoi bon vous semble, l’espace-temps se déchire devant votre duo, et une faille dimensionnelle se crée devant vous. Alors que vous avez beau lutter de toutes leurs forces, la faille vous aspire. Vous voilà arrachés à votre terre natale et débarqués dans un monde totalement inconnu. Ce dernier, extrêmement futuriste, présente un sol aride, trois lunes irisées à l’horizon et d'immenses cités recouvertes de dômes juste en-dessous. Vous vous retrouvez rapidement encerclés par des individus en combinaison totale, et c’est à ce moment que vous vous rendez compte d’un étrange phénomène. Vous tâtez votre chair, regardez autour de vous, à la recherche de l’évidence. Vous ne formez plus qu’un seul être. L'âme qui s'était scindée en humain et animal s'est réunie durant le voyage interstellaire, et vous n'incarnez désormais plus qu'une unique créature, une chimère anthropomorphe. Est-ce pour le mieux ? Le pire ? Les dés sauront bien assez vite vous le signifier... Capturé, vous êtes ramenés jusque sous l'un de ces énormes dômes. Vous voilà désormais en cellule, à attendre, attendre, attendre... Finalement, alors que la faim et la soif vous assaillent, un garde vient à votre rencontre. D'un geste, il vous enjoint de le suivre. Vous parcourez des coursives toutes plus anonymes les unes que les autres, déboussolé et avide de certitude. Vous passez un sas et débarquez dans ce qui semble être un vestiaire. Après une brève farfouille, le garde vous tend une tenue et un badge. Sa couleur définira quel sera votre destin. Cette civilisation en déclin n'a eu d'autre choix que de procéder à des téléportations intempestives à travers l'espace et le temps pour pallier sa population moribonde. Vous faisant miroiter un possible retour dans votre monde natale, ils vous exhortent à coopérer. Pour cela, chacun des "Appelés" est tiré au sort et attribué à une caste de la société. Trois factions, pour trois couleurs : Carmin – Vous êtes le corps armé d'Archeia. Bien que ne vivant pas dans le grand luxe, vous êtes convenablement nourris, logés et habillés. Vous défendez la cité et ses alentours des pillards, des fuyards et des créatures aliens. Mauve – Vous êtes les érudits d'Archeia. Sélectionnés pour assister les élites dans la domination avisée de la cité, vous recevez en échange de vos loyaux services confort et prestige. Safran – Vous êtes les ferrailleurs d'Archeia. Rebuts et méprisés, vous êtes envoyés dans les terres hostiles à la recherche de matériaux de récupération et ce au détriment de votre santé. Vous bravez le danger chaque jour sans récompense aucune. Vous voilà désormais un membre actif de la société de l'Archeia. Mais alors que vous prenez plus ou moins péniblement vos marques sur cette nouvelle planète, une rumeur circule d’ors et déjà près de vos oreilles. Gruiki, le Juge Suprême de la cité, semble être bientôt de retour..."
Chaque élève avait été alloué aux différentes factions, certains en bon accord avec leurs statistiques et leur background, d’autres via des “erreurs” volontaires afin d’équilibrer les trois camps. Ils devaient ensuite survivre jusqu’à la dernière session, faisant miroiter un grand affrontement contre le dénommé Gruiki. Quelques pistes pouvaient laisser entrevoir que le Juge tyrannique n’était pas aussi cruel qu’il n’y paraissait, qu’il suffisait de lui parler pour régler le mystère.
Mais la tentation de l’affrontement était trop forte, d'autant plus alors que les conflits entre les différentes factions ne cessaient de s'amplifier. Et sans avoir jamais pu livrer son histoire, Gruiki fut abattu.
Des vingt élèves qui participèrent à l’aventure, seuls trois parvinrent à ramener leur personnage chez eux.


