Le Songe des Damnés (2025 - 2026)
- 6 juin
- 17 min de lecture
Dernière mise à jour : 19 juil.
Jeu de rôle Donjons & Dragons 5e dans un univers Bloodbornesque qui rencontrerait Perdido Street Station de China Miéville. Se déroulant dans un monde où Mère Nature ayant disparu, les êtres de ce monde ont cessé de mourir. Mais pour autant, l'éternité espérée a rapidement laissé place à une horreur indicible : ainsi, à chaque seconde passée où vous auriez dû périr, vous voyez un peu plus ce que la mort vous masquait. Il existe un Voile derrière notre bonne vieille réalité. Et l'Humanité n'était pas prête pour découvrir ce qui se nichait de l'autre côté. Elle ne l'est toujours pas...
Une campagne résolument hardcore mais finalement très équitable, qui remet les héros à leur place d'humains confrontés à des entités bien plus puissantes qu'eux. Le principe d'abolir la mort me permettait aussi bien en termes de storytelling que de game design de concevoir une aventure ardue où il n'est pas question de trouver comment gagner comme il en est aussi question dans les campagnes DnD. Poussant les joueurs à sortir des sentiers battus et à se réinventer.
Texte d'introduction à l'univers pour les joueurs
Les légendes racontent qu'autrefois Mère veillait sur les Hommes. Certains n'y voyaient qu'un mythe, prônant science et raison en nouveaux parangons de leur existence, et grand bien leur en faisait : Mère les aimait malgré tout dans leur incrédulité, les baignant de saisons, de fruits et de soleil. Myther embrassait chaque cœur battant indistinctement. Seulement, un matin vint sans que le soleil ne se levât. Le halo doré avait disparu pour laisser place à une éclipse noirâtre et sanguinolente. L'astre semblait en pleurs, et il défila ainsi sur le monde sans varier d'un iota. La nuit tombant, les Hommes ne purent, impuissants, que voir sa sœur Lune briller dans les cieux d'une gaieté insoutenable. Ce n'est qu'au bout de quelques jours que les gens se rendirent compte du véritable changement qui les avaient tous frappés. Le maçon tombé du haut de son échafaudage, la victime d'un incendie malencontreux, le poignardé d'une querelle amoureuse partagèrent tous cette même révélation : mais pourquoi diable étaient-ils toujours debout ? Les malades en phase terminale ne guérirent jamais, les vieillards ne surmontèrent pas plus leur sénilité que les nourrissons ne récupérèrent de leur teint bleuté. Toutefois, ils demeuraient. C'est ainsi les Hommes comprirent que la Mort les avait quittés en même temps que la radiance du soleil. Une décennie plus tard, deux décennies, cinq ont passé depuis. Ni le jour ni la mort ne parcourent encore cette terre. Les sociétés se sont adaptées à ce nouveau monde, rivalisant d'ingéniosité pour capitaliser sur ce phénomène. Car en effet, si les vivants avaient cessé de mourir, cela ne voulait pour autant pas dire qu'il ne se passait "rien". Petit à petit, à chaque fois qu'une personne passait ce seuil où elle aurait dû mourir, elle avançait d'un pas de plus vers l'autre côté du voile qui séparait jadis les morts des vivants. Alors elle voyait. L'espace d'un instant, elle voyait ce à quoi le monde réellement ressemblait. Souvent elle hurlait. On appela bientôt ces voyageurs de l'Au-delà des "Damnés". Certains avaient sombré dans la folie, tantôt dans les hurlements tantôt dans le mutisme. D'autres s'étaient faits à ces fantômes et ces drôles de créatures. Quelques-uns même essayèrent de pactiser avec, marqué de plus ou moins de succès. Les nouveau-nés étaient rares, mais l'amour triomphait encore parfois. Naissant et grandissant normalement, ceux-ci avaient néanmoins la particularité d'être bien plus Damnés que n'importe qui. Pour eux, l'Au-Delà n'avait rien de fantomatique, non : les Monstres leur apparaissaient de chair. Malédiction, bénédiction ? Seuls eux pouvaient le dire. Mille saisons. Bientôt commencera notre histoire. La population humaine a grandement diminué, mais quelques villes et sociétés tiennent encore bons. Le monde des Hommes s'est séparé entre les Damnés de l'Ancien Monde, les Olsdam, et ceux qui n’ont jamais connu la lumière de jour, les Néo-Damnés souvent abrégés en Neod. Les cités ont suivi ce schisme : ainsi Lonris-la-Vieille a créé son faubourg damné, et bien rares sont ceux qui osent s'aventurer des deux côtés du Voile. Quelques marchands, des prêtres issus de cultes plus ou moins avouables, des intrigants trop avides de pouvoirs pour être prudents, et des chasseurs. Surtout des chasseurs. Car si la vie bat son plein avec une étonnante normalité du côté des vieilles villes, c'est notamment dû à ces braves qui ont accepté de reprendre le rôle de faucheurs que la Mort a délaissé. Entre les créatures fantomatiques qui décident de prendre chair que l'on appellera Cauchemar, les forcenés devenus fous furieux à force de franchir le voile, parfois jusqu'à se transformer en Abominations, et les animaux rendus monstrueux par l’astre lunaire... Il y a fort à faire. Et vous, qu'allez justement vous faire ? De quel côté du Voile vous tiendrez vous ? Olsdam, Neod ? Noble ruiné, fermier du dernier lopin de terre, bourgeois arrogant, gamin des rues, marchand itinérant... ? À moins que vous ne préfériez la vie de paladin d'une quelconque croyance, celle de mercenaire aguerri ou encore l'aventure du chasseur-faucheur ? Êtes-vous même encore humains ? Seuls vous et les fantômes qui vous observent pourrez le savoir. Mais rassurez-vous : qui que vous soyez, quoi que vous soyez, l'auberge Au repos des Songes vous ouvrira toujours ses portes. De la même manière que Mère vous ouvrait toujours ses bras pour vous bercer du même mensonge. Non, tout n'ira pas bien. "
Intrigue de départ
Vous vous retrouvez pour une raison qui vous appartient à l'Auberge des Songes, ce refuge pour voyageurs accessible depuis les quatre coins du monde par quelques portes disséminées çà-et-là. Peut-être y avez vous accédé depuis Lonris-la-Vieille, vous isolant des facéties délusoires des Olsdam décrépits de la capitale. À moins que, chafaud vaillant de votre état, vous n'ayez souhaité vous reposer à l'issue d'une journée éprouvante. Qu'importe. Qui que vous soyez, malandrin, médécin, assassin ou les trois à la fois, l'Auberge des Songes accueille quiconque jure d'en respecter les règles.
Pourtant, ce jour-là, peut-être auriez-vous dû vous abstenir. Alors que des joueurs de cartes aux croupiers complices dépouillent le rez-de-chaussée, voilà qu'à l'étage un groupe de nobles marchands semblent avoir ramené un étrange artefact de leur dernière expédition. Célébrant goulûment sous le regard sombre de deux individus masqués.
Tremblez, car le Nourrisson de la Lune s'apprête à pleurer. Fuyez avant qu'il ne soit trop tard. Quelle tragédie cela serait que votre histoire ne commence avec la destruction du seul et unique hâvre de paix que cette terre porte encore...
Lexique spécifique à l'univers (extrait)
Personnages
Olsdam
Humain né avant la Larme solaire. 250+ ans. Coincé dans l'âge qu'il avait le jour de la Larme solaire.
Si perd trop en santé mentale, peut devenir Fou, soit Ascétique (si muet & co) soit Forcené (si violent).
Si franchi le Voile encore et encore, se transforme en Abomination.
Il y a encore des Olsdam "vierges" qui n'ont jamais franchi le Voile. On les appelle des Aveugles.
Neod
Un humain né après la Larme solaire. Vieillit normalement jusqu'à se stabiliser au "prime" qu'il aura désiré. Plus résistant que la moyenne aux attaques mentales.
Un Neod qui devient Fou et continue de franchir le Voile atteint les stades d'Ascétique ou de Forcené de la même manière que le Olsdam. Toutefois, c'est plus long et difficile que pour un Olsdam. Et quoi qu'il advienne, il ne deviendra jamais une Abomination. À la place, il deviendra...
Chasseurs-Faucheurs (Chafauds)
Si ni les Olsdam, ni les Neod ne peuvent mourir, c'est néanmoins le cas des Abominations et de toutes ces choses de par-delà le Voile. Aussi, les humains se sont rendus compte qu'il était théoriquement possible de "tuer" un Olsdam. En le tuant en boucle, encore et encore, jusqu'à ce qu'il se transforme, pour ensuite l'achever sous sa forme monstrueuse. C'est le rôle des Chasseurs-Faucheurs.
Après des siècles d'expérience, la méthode s'est grandement perfectionnée : tels des médecins de la peste Victorien, ils distillent un poison dans les veines du Olsdam qui souhaiterait partir, lui permettant de s'endormir tout en sapant sa force vitale graduellement. Puis tic de mort après tic de mort, ils guettent le moment où l'Abomination naît, et tentent alors de la tuer immédiatement, pour une mort sans douleur et sans combat. D'une certaine manière, les Chasseurs sont les médecins de ce nouveau monde.
Sensiblement après deux siècles et demi d'expérimentations, le consensus est qu'un suicide assisté consiste en deux Chasseurs-Faucheurs, un "Médecin" généralement Clerc qui essaye d'endormir l'esprit de la personne, une bonne chaise de fer et une administration d'un poison léthal, et un "Bourreau" prêt à exécuter la personne à l'instant de la transformation.
Médecins : Souvent des Clercs
Bourreaux : Assez souvent des Paladins ou des Rôdeurs
Apothicaires : Souvent des Druides (Pas toujours affiliés aux Chafauds)
Ascétique
Un humain devenu Fou mais qui en est sensiblement devenu un légume. On raconte que certains parviendraient encore à répondre aux questions.
Forcené
Un humain devenu Fou et haineux. Les Olsdam forcenés sont les plus susceptibles de se transformer en Abomination.
Abomination
Un Olsdam ayant franchi trop de fois le Voile jusqu'à en perdre son esprit et son corps. C'est la fusion généralement entre unfantôme et ce pauvre Olsdam.
Cauchemars
Fantômes qui ont pris place dans le monde "réel", et donc quitté leur forme éthérée pour apparaître de chair y compris devant les Olsdam. Extrêmement puissants, ils doivent être abattus à tout prix.
Les plus puissants d'entre eux peuvent agir en tant que divinités mineures, faisant des Occultistes adorateurs des cibles idéales pour les contrats.
Adorateur
Humain qui vénère les Cauchemars.
Fantômes
Créatures humanoïdes ou non qui pullulent l'Au-Delà du Voile. Elles ne sont pas toutes malfaisantes, à moins qu'elles ne se soient transformées.
Engeances
Des mini-Cauchemars, créés souvent dû à la présence d'un Cauchemar non loin.
Calamité
Nom d'un Neod qui aurait épousé le Voile.
Pèlerins
Ces êtres intelligents dont on ignore s'ils sont encore humains ou s'ils l'ont jamais été. Certains prétendent qu'ils seraient les derniers membres d'un autre temps, d'autres que se sont de simples fous. La plupart sont des marchands ou des érudits amateurs de reliques bizarres.
Divinités
Myther, Mère Nourricière
Mère Nature, nourricière et aimante, insufflant la vie. Règne sur les Clercs et les Druides Cercle de la Terre, avec cependant un pouvoir réduit, notamment sur les pouvoirs de guérison.
Radiance, Chevalier-Lige de Myther et "Mort" du Monde
Astre solaire fidèle à Myther aux larmes désormais ensanglantées, régnant en maître sur les Paladins.
Lune
Sauvage et imprévisible, déesse amorale mais qui aime les braves. Maîtresse des Druides Cercle de la Lune, des Rôdeurs et de quelques occultistes (archifée & co).
Le Voile
Sans être une entité à part entière (à ce qu'il paraît), cette source de pouvoir reste malgré tout un sujet d'étude fascinant, aboutissant à la naissance des Magiciens. Les Ensorceleurs eux aussi répondent du Voile. Toutefois, ils ne tirent pas leur pouvoir de ce dernier ; non, ils appartiennent au Voile.
Le concept de "tic de Voile" se rapporte à toutes les fois où un humain était censé mourir. Il fait donc un pas de plus de l'autre côté du Voile, le conduisant irrémédiablement vers une folie plus grande. D'aucuns y voient un chemin vers la vérité.
Lieux
Vieille-Ville
La partie de la cité qui est protégée des effets de la Larme. Des lumières artificielles (conçues par des Mages) ont été construites çà et là en son sein afin que jamais l'obscurité ne revienne. Très élitiste et la plupart du temps cantonné à une toute petite partie de la cité, elle est souvent réservée aux Olsdam les plus puissants, à la manière d'une nouvelle noblesse.
Des hauts murs ont été érigés pour encercler cette Clairière artificielle qu'est la Vieille-ville.
En terme de culture et de richesse, ils monopolisent la majeure partie du temps la connaissance, la cartographie et les pouvoirs des églises.
L'Entre-Deux
La zone d'accès à la plupart des cités. Ici les rues ne sont pas éclairées comme dans la Vieille Ville, mais les bâtiments, la plupart du temps des commerces, des auberges ou des entrepôts eux le sont. C'est ici que résident la plupart des voyageurs Neod et des Olsdam lambdas.
Bas-Fonds
Le suburb classique, où la lumière ne vient jamais vraiment. Lieu de vice et de contrebande par excellence, on ne sait jamais vraiment ce qui y rôde.
Clairières
Alors que la nuit est tombée sur le monde, il existe en revanche par endroits des "Clairières", des lieux encore frappés par la lumière. Comme une éclaircie qui fendrait les nuages, un halo nimbe cette zone et ainsi la vie animale comme végétale y bat son plein comme d'antan.
Cependant, non seulement celles-ci étaient éparses, mais en plus elles semblent se raréfier au fil des ans.
C'est un lieu de pèlerinage pour beaucoup de voyageurs.
Sociétés
Enfants de la Lune
Face au désarroi ambiant causé par la disparition du Soleil et de la mort, ce culte est l'un des premiers nés après l'événement de la Larme Solaire. C'est également le culte qui compte le plus de ressortissants, y compris 250 ans après. Ne pouvant plus compter sur le Soleil, les Enfants de la Lune ont juré fidélité absolue à cette dernière.
Refusant de sortir à visage découvert de jour (voire même de sortir tout court), ils ont fondé des communautés çà et là, le plus souvent à proximité des Clairières. Contrairement aux Druides du Cercle de la Lune qui tentent de préserver ces dernières, les Enfants souhaitent en "absorber" le maximum coûte que coûte, ce qui crée souvent des conflits entre les Druides et eux.
D'apparence pacifiques, les Enfants sont toutefois connus pour leurs tendances à sacrifier à peu près n'importe quoi et n'importe qui à tours de bras, favorisant l'apparition de Cauchemars à proximité des Clairières.
Arpenteurs
Un culte itinérant qui vénère les Pélérins, qu'ils appellent "Peuple Ancien" et suivent comme des petits chiens. Ils sont souvent anti-humains et prêts à toutes les exactions contre ces derniers.
Chantres du Lendemain
Culte plus obscur et mystérieux, dont l'on entend généralement les méfaits qu'une fois qu'il est trop tard. Ils sont toutefois bel et bien connus pour kidnapper les enfants Neod afin de les élever au sein de leur culte. Ils leur apprennent à psalmodier et à former ensemble des Choeurs, afin, selon leurs dires, "d'un jour pouvoir permettre la réunion entre ceux de chaque côté du Voile".
Leur litanie se fait entendre à des kilomètres, provoquant un rassemblement de Fantômes et de Cauchemars.
On raconte qu'ils seraient au service d'un Cauchemar ou d'une Calamité terriblement puissant.
Les Chantres ne sont pas les plus pétés des plombs en apparence. Pour eux, le monde est composé de ceux qui voient la réalité, et de ceux qui sont aveugles. Le Voile, par extension, a plus une teneur de vérité et de révélation que d'autre chose. Finalement quand ils appellent les Cauchemars, ou même au-delà, ce qui se trouve à l'Horizon, ils ne font que demander à ce qui existe déjà de se révéler au grand jour. En termes d'alignement, les Chantres sont de par nature plutôt Neutre Mauvais. Le monde mérite ses joies et ses peines, et plutôt que de se mettre des œillères, il faut "embrasser le chaos". À partir de là, un Chanteur est pieux et fervent, mais a des relations plutôt normales dans la vie de tous les jours. En tout cas tant que les Muets ont le dos tourné.
Les membres du Culte sont appelés les Chanteurs. C'est le grade lambda.
Les "kidnappeurs" & aussi assassins sont nommés les Crieurs. Ils ont une formation particulièrement dure et sanguinolente.
Les "Muets" sont les leaders du Cultes. On ne connaît ni leur nom ni leur visage.
Le Culte est à l'origine nombreuses destructions de villes entières.

Classes DnD remaniées
Barbare aka. l'Exalté
Certains Fous Forcenés ne perdent pas totalement la raison. Poussés par la rage la plus humaine possible, ces humains se révoltent contre l'influence du Voile et décident d'y résister de toutes les forces. Gagnant une immunité à la santé mentale temporaire, ils en paient néanmoins les contrecoups par la suite.
Druide
Dans un monde où le cycle de la vie et la mort s'est enroué, les Druides ont dû apprendre à se réinventer, quitte parfois à renoncer à leurs anciennes valeurs. Gardiens des Clairières pour les deux premiers Cercles, ils sont souvent itinérants à travers le monde pour tenter désespérément de les soigner.
Cercle de la Terre - Vénère Myther et les arbres
Cercle de la Lune - Vénère Lune et les animaux
Cercle de la Corruption - Vénère ??? et les monstres
Clerc
Le dernier représentant d'une déesse silencieuse. Leurs pouvoirs en sont extrêmement réduits, leur accordant un malus à leurs jets. Toutefois, quand ils sont réussis, leur efficacité rappelle ô combien Myther était puissante. La plupart du temps, ils vivent dans les Vieille-villes, collaborant avec les Magiciens à créer les artefacts capables d'illuminer les cités.
Paladin
Ennemis ultimes des Cauchemars, avec des dégâts colossaux infligés mais également subis. Campagne pacifiste impossible. Radiance vous obligera à occire tous les Fiélons qui ont conquis cette Terre. Jusqu'à la Mort et bien au-délà du Voile, jusqu'à couvrir de sang le dernier des Cauchemars encore debout.
Barde aka. Conteur
Dans ce monde destiné à dépérir, l'accès à l'information a fait un grand pas en arrière. Pourtant, elle n'en devient que plus importante. Les Conteurs sont les dernières personnes encore assez audacieuses pour sillonner le monde afin d'écrire et narrer les faits et gestes des braves. Ils tirent leurs sorts d'absolument partout, et ne jurent pas forcément à une seule divinité, pas plus qu'au Voile particulièrement.
Ensorceleur aka. Dévoilé
Les Ensorceleurs est une classe exclusive aux Neod. Sentant le pouvoir du Voile circuler en vous depuis votre naissance, vous voyez le Voile avec un naturel terrifiant. Vous conférant des sens extrêmement aiguisés et une puissance magique hors du commun. La seule contrepartie, c'est que vous sentez un regard lourd posé sur vous provenant de l'Horizon.
Guerrier aka. Mercenaire
Le couteau suisse aguerri, capable d'occire chaque être de chaque côté du Voile... ou tout du moins c'est ce qu'il croit. Bon, rien à dire de plus hein, "c't'un guerrier".
Moine aka. Illuminé
Face à la folie de ce que vous distinguiez par-delà le Voile, vous n'avez pas renoncé à votre humanité. Renonçant pour cela à vos sens, vous avez gagné en revanche une illumination qui vous procure paix & sérénité. En échange d'une immunité à la santé mentale, il faudra choisir un malus à un de vos sens durant l'ensemble de la campagne.
Roublard
Ami des bas-fonds et de ceux qui paient bien, vous avez très vite compris que les humains pouvaient s'avérer tout aussi terrifiants que le pire des monstres. Débrouillard à l'extrême, vous aurez le droit de bénéficier d'un don supplémentaire.
Occultiste
Le fou du bus est de retour pour jouer un mauvais tour. Face à cette fin du monde qui n'en finit justement pas, les irrationnels et les désespérés forment le plus gros des rangs des occultistes. Mais ils n'appartiennent pas tous aux mêmes catégories.
Occultiste Lunaire - Dévot à Lune, pacte d'Archifée.
Occultiste Adorateur - Dévot aux Cauchemars, pacte Fiélon.
Occultiste de la Corruption - A regardé l'Horizon, pacte Grand Ancien.
Rôdeur
Les mercenaires et chasseurs-faucheurs itinérants par excellence. Guides et protecteurs des caravanes marchandes reliant les différentes cités, ils usent de tous les moyens pour combattre les menaces humaines comme inhumaines. Contrairement aux Paladins, ils sont plus souples moralement.
Exemples de quêtes/événements liés à l'intrigue
Le Massacre de Luyard
32 après Larme Solaire : un roi désormais disparu, Eleg II de Bohmën a commandité à ses bourreaux de tester les limites du Voile sur trois de ses sujets les plus faibles et malingres (dont un enfant) de son Royaume. Ligotés et ficelés à l'extrême, ceux-ci étaient assommés dès que la transformation en Abomination semblait se produire. On raconte que la torture dura des semaines durant, aboutissant à la "mort" des deux adultes prisonniers. Toutefois, de ce qu'il advint de l'enfant, le mystère reste entier. La seule chose que l'on sait, c'est qu'il ne reste rien de la cité de Bohmën excepté une vague ruine de château d'Oleg II. Et que les quelques survivants au massacre scandaient le nom de Luyard, le terreur dans le regard. On suppose qu'il s'agit-là du nom de l'enfant.
31 ap. L.S - Hiver : Les éclaireurs de Bohmën reviennent auprès d'Eleg II porteurs d'une terrible nouvelle : a été découvert à moins d'une journée de marche un Foyer (= une zone à grande concentration de "Voile", et donc plus sujette à l'apparition de Cauchemars) au fin fond d'une grande en ruine. La cité de Bohmën étant la plus proche à la ronde, une attaque semble inévitable. Pris par la panique, Oleg II ordonne à une troupe de soldats de vérifier si un Cauchemar a déjà franchi le Voile, et le cas échéant, de servir d'appâts pour le diriger vers la ville de Liver plus au Sud.
31 ap. L.S - Printemps : La première expédition n'aura jamais donné de nouvelles, pas plus que la seconde. Alors qu'Eleg II s'apprête à en mobiliser une troisième, voilà qu'un de ses conseillers lui fait part d'une étrange rumeur : un enfant aurait été trouvé en bordure de Bohmën, affamé, hirsute, et pourtant parfaitement indemne. Le Voile ne semblait pas particulièrement l'affecter. Les yeux et les cheveux d'un noir rappelant un corbeau de mauvaise augure, il répond au nom de Luyard.
31 ap. L.S - Automne : Bien que trop faibles pour être appelés des Cauchemars, des créatures sont enfin arrivés jusqu'aux murs de Bohmën. Un colporteur a même été retrouvé éviscéré au cœur des Bas-Fonds, laissant supposer que ces Engeances auraient infiltré la cité. Eleg II vocifère contre ses conseillers, poussant l'un d'entre eux, déjà fort âgé lors de la Larme Solaire à céder à sa rupture d'anévrisme. Le vieillard commence à se transformer en Abomination, mais déjà très affaibli, il est nettement moins impressionnant que d'ordinaire. Mieux, il semble l'espace d'un instant garder une sorte de conscience. Eleg II y voit un espoir .
32 ap. L.S - Hiver : La cité de Bohmën est en proie à une terreur ambiante, ses habitants coincés entre des attaques répétées d'Engeances d'un Cauchemar qui ne pointe jamais le bout de son nez, et la folie grandissante d'un roitelet au conseil décimé. En proie au désespoir, Eleg II ordonne à Jazir, le Médecin Royal de mettre son plan à exécution. Le dit plan ? Capturer trois des Bohmëniens et les torturer jusqu'à résoudre le mystère : peut-on atteindre un point d'équilibre au milieu du Voile ? Deux adultes et l'enfant errant aux cheveux corbeau. Durant des semaines, les Médecins, Apothicaires, Magiciens et autres Clercs pour s'évertuer à tour de rôle à torturer les trois malheureux, le plus lentement et le plus méticuleusement possible. Chaque fait et geste, chaque réaction est annotée, à la recherche de ce point d'équilibre. En souvenir d'une science oubliée, cet équilibre tant espéré sera décrit sous le nom d'"Horizon". Une première semaine passe, et le premier patient se brise. Une Abomination naît, mais trop malingre pour présenter le moindre danger, elle se contente de geindre et gémir. Les chercheurs de Bohmën parviennent à la contenir. Dix jours passent encore, et c'est le second adulte qui franchit le Voile une fois de trop. Pris par un élan de rage forcenée, il brise ses liens violemment et atteint donc le stade d'Abomination. Dix chercheurs meurent broyés dans les secondes qui suivent. Il faudra l'entièreté de la Garde Royale pour l'arrêter, et ce malgré les mesures préventives. Malgré cet incident, les recherches continuent, et un mois entier passe. L'Abomination malingre semble perdre en force peu à peu, comme si elle se "liquéfiait". L'enfant pour sa part, ne pipait plus le moindre mot. Il subissait en silence, et pourtant ses yeux brillants laissaient à penser qu'il avait encore toute sa conscience.
32 ap. L.S - Équinoxe de Printemps : Eleg II visite lui-même le laboratoire souterrain où ont lieu les expériences. Une idée brillante lui est venue pour emmener l'expérience plus loin. Luyard pourra-t-il rester vraiment impassible si on lui amène la femme qui l'a recueilli à Bohmën et la torture à sa place ? Et de fait, cela fonctionna. Luyard brisa ses liens sans le moindre effort et commença à massacrer sans distinction aucune les personnes présentes dans le laboratoire. Pris par la panique, Eleg II ordonne à sa garde de le protéger et jette la femme aux pieds de la Calamité naissante. Profitant de l'hésitation de Luyard, il fuit sans un regard en arrière et se blottit dans un recoin de son château, espérant que jamais Luyard ne le retrouve. Tremblant tel un tout petit moineau coincé dans un hiver bien trop précoce. Luyard détruisit la cité de Bohmën en quelques heures à peine. Aujourd'hui ne restent que quelques vestiges du château, misérables et presque risibles. Ce qu'il advint d'Eleg II et de Luyard, nul ne le sait. Mais tout laisse à penser que quelque part rôde encore la Première Calamité au bec et aux ailes de corbeau...
L'expérimentation de Česzhy
150 ap. L.S : Tentative de transfusion de sang de Neod dans les veines d'un Olsdam, avec des Clercs qui soignent les deux individus en boucle pour empêcher le rejet (le sang de Neod est un poison pour les Oldsdam d'ordinaire).
L'expérimentation a actuellement été un succès. Le Neod, répondant au nom d'Elvinn a actuellement vieilli bien plus qu'il n'était censé le faire, son long corps sinueux étant devenu cadavérique et son visage non moins osseux, mais sa puissance reste bien réelle. Il est le bras-droit de Stanislas Vegirr, le leader des Chasseurs-Faucheurs... et le récipiendaire de cette expérience. C'est un Olsdam qui possède la puissance des Neods, et peut-être plus encore. Ses yeux vairons regardent les deux mondes. Toutefois, le résultat de ce que lui a conféré cette expérimentation reste un secret hormis pour ces deux hommes.
Pour des raisons évidentes de vouloir ne pas trop en révéler, je n'inclurai que les titres donnés à certains personnages-clés de la campagne :
"La Très Honorable" devenue Cauchemar
Lada Ada a prouvé grâce à son théorème que les états étaient binaires, et qu'un Neod pouvait devenir un véritable Cauchemar. Elle l'a appliqué sur elle-même.
Le Vénérable qui vieillissait comme les arbres
Auteur de l'expérimentation de Česzhy, Helesyas n'était pas l'éternel qu'il avait souhaité devenir.
Roi Eleg II, "Cervelle de Moineau"
Petit roitelet misérable leader d'un royaume à moitié cané. Un des premiers "boss" du début. Initiateur du Massacre de Luyard.
Sa Mère la Régente est décédée le jour de la Larme Solaire, devenant une Abomination encore aujourd'hui enchaînée dans les souterrains de Dorn.
Mada, l'"Oeil de Lonris"
Gardien du Phare aveugle, sourd et muet. N'a pourtant jamais failli.
L'enfant tronqué des Pèlerins
Loin à l'Est, tutoyant la Faille se situe une immense forêt dont le bruit des feuillages n'est pas sans rappeler le son des sanglots.
L'Homme qui ne croyait pas aux fantômes
Lord Henry de Flamen dînant pour l'éternité avec sa famille fantôme. Veuillez ne pas le lui dire.
La Druidesse qui détestait le monde
Cathe ne survivra probablement à aucun prologue jamais joué. Qu'importe, ici, même morte elle pourra poursuivre sa quête de libérer chacune des Clairières de ce monde. Par le feu.

