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Les Pèlerins du Purgatoire (2023 - 20XX)

  • 7 juin
  • 5 min de lecture

Dernière mise à jour : il y a 5 jours

Jeu de plateau dans un univers Modern Cthulhu mêlant jeu de rôle et mécaniques de jeux de carte à la Slay the Spire, où chaque carte présente deux faces : d'un côté l'objet que vous venez de trouver ou peut-être l'action commune "discuter", de l'autre une attaque avec des points de dégâts et des effets plus ou moins meurtriers. Resterez vous policé jusqu'à la moelle, ou sombrerez-vous dans la folie ?


La fin du monde a été annoncée par les hérauts des Grands Anciens, plongeant Paris dans le chaos. Vous vivez en boucle le même jour, le 15 mars, avec seulement sept vies pour découvrir comment survivre ou rejoindre les rangs des émissaires : Cataclysme, Mnisikakia, Cucurbitacée et Abysse. Chaque journée commence par une carte de tarot symbolique faisant office d’indice, et vous devez enquêter sur les motivations des émissaires tout en naviguant dans un Paris dévasté. Votre objectif est de comprendre la folie qui anime ces entités et de décider si vous voulez les combattre ou les rejoindre avant que le temps ne s'écoule.


4ème de couverture

Vous entendez une étrange litanie au fond du club, liturgique et pourtant étonnamment moderne. Comme si le Te Deum avait rencontré Call Me Maybe et enfanté une mélodie immonde. Plongés dans la pénombre rosoyante du sous-sol, vous apercevez au loin un dance-floor. Des humains s'y trémoussent tels des bouffons du roi, dansant pour une créature assise au centre du damier coloré. Sa silhouette est humanoïde au premier abord, dégueulasse au second, et bon an mal an vous sentez au plus profond de votre échine ô combien cette "chose" est bien plus qu'un simple mortel. À votre arrivée, Cataclysme tourne son regard vers vous. Vous sentez ses huit yeux vous scruter, vous donnant l'impression qu'une langue râpeuse récure soigneusement le tréfonds de votre âme. Il reste cependant avachi dans son trône de fortune, peu surpris par votre approche. L’instant d’après, vous mourez. 


Vous vous réveillez la langue pâteuse au fond de votre lit. C’est la cinquième fois que vous vous réveillez au même jour avec la même gueule de bois. Le sixième 15 Mars que vous vivez. Plus que deux et ça sera la fin. Votre fin. Celle du monde également. 


Vous vous empoignez le crâne et triturez vos cheveux de frustration. Cataclysme vous a buté. La voyante de Châtelet ne vous parle plus, au contraire du Roi des Chats qui ne cesse lui de brailler. Cucurbitacée ne cherche qu’à se battre et vous manger, et vous n’êtes pour votre part qu’un employé de bureau lassé. Mnisikakia vous a bien proposé un pacte auprès de son Grand Ancien, mais peut-on vraiment le croire ? Lui et ses belles endormies font froid dans le dos. 


Vous vous levez péniblement de ce lit aux ressorts non moins rouillés que vous, et observez à travers la fenêtre. Le ciel est grisâtre, comme espéré de Paris. Au loin par-delà les toits, la tour Eiffel se dresse telle une antenne de télé broyée. La pluie a éteint depuis la plupart des incendies, mais ce qui a été éventré l’est resté. Pierres et boyaux main dans la main dans le jardin des horreurs. Vous prenez votre veste et sortez. 


Des cris résonnent dans les rues. De joie, de rage, de peur et de folie. Six jours que les hérauts des Grands Anciens ont annoncé la fin des temps. Offrant une semaine à l’humanité pour trouver son chemin dans ce Purgatoire, pour faire un choix. Se révolter et se battre ? Désespérer et se laisser mourir ? Tenter de s’enfuir, de vivre comme si de rien n’était ? Déclarer sa flamme à l’être aimé, ou s’immoler avec son corps ?

À moins que vous n’espériez passer un accord avec les apôtres et rejoindre l’autre camp...


Si nous revenions six jours en arrière, au premier des 15 Mars, que feriez-vous ? 

Chaque jour sera séparé en "Matin", "Journée" & "Soir". Les joueurs pourront donc trois fois par journée se rendre (ou rester) dans un lieu de leur choix parmi sept donnés :


  • Trocadéro et sa Tour Eiffel tordue,

  • La station de Châtelet-les-Halles,

  • Le cimetière de Père-Lachaise

  • La crêperie de Saint-André-des-Arts

  • Les péniches de la BNF

  • La colline du crack de la Cité des Sciences

  • La Pyramide depuis longtemps brisée des Tuileries.


Selon l'heure, différents espaces pourront être accessibles. Ainsi la Bibliothèque François-Mitterand pourrait s'avérer une destination de choix pour trouver des informations en journée, quand rien ne vaudra la nuit pour s'aventurer le "Club", flottant sur l'eau non loin.


Bien que les joueurs puissent et doivent parfois collaborer, le jeu n'est pas pour autant strictement coopératif. À la manière d'un Monster Prom, les joueurs pourront se battre pour les faveurs de l'émissaire des Grands Anciens qui selon eux, leur donnera l'absolution. L'aspect cryptique notamment des critères de recrutement (ou des conditions de victoire contre) de ces derniers, combiné au choix permanent d'utilisation des cartes double-face offre d'ailleurs une rejouabilité assez forte, notamment pour ceux qui voudraient s'essayer à séduire ou vaincre chacun des émissaires.


Pour donner un exemple sans trop en révéler : Mnisikakia (Rancune en grec), l'un des trois hérauts, est probablement le plus particulier. Contrairement à ses compères qui se nourrissent de la détresse humaine, lui goûte tout particulièrement à la fantasmagorie et aux espoirs. Plutôt que de prendre des serviteurs, il aime à offrir une échappatoire onirique. Décrivez-lui l'heur dont vous êtes nostalgiques, et il s'évertuera à vous recréer cette scène. Vous y laisserez votre vie ainsi que votre âme, consumée dans l'illusion et les entrailles de Mnisikakia, mais dans ce monde condamné par les Anciens, n'est-ce pas une des plus belles fins à votre disposition ? 


Sa quête principale, "Melancholia of Mnisikakia - Au repos des braves", est donc probablement la fin la plus facile à atteindre si l'on veut juste mitiger les dégâts d'une mauvaise run. Cependant, pour atteindre le "True Ending", il vous faudra cependant s'intéresser à chacun de ces humains "Belles Endormies" que vous croiserez dans les différents lieux de Paris. Vous plongeant dans leurs rêves, peut-être trouverez-vous la clé pour vous libérer de votre propre cauchemar ?


Un chat qui parle et se prend pour le Roi de ces terres, une marchande de fruits et légumes avec des cornes, la voyante de Châtelet qui vous tire (littéralement) vos cartes, un contrôleur SNCF qui jaillit de l'ombre pour contrôler vos tickets... Autant de PNJs qui n'apparaîtront qu'en des lieux et à des heures données. Parfois pour vous aider, parfois pour ruiner vos espoirs.


Pour faciliter toutefois la vie des joueurs, outre les 7 "vies" qui répètent permettent de répéter ce dernier jour et donc de retenter, un mode "roguelite" permet aux joueurs de conserver une carte de leur choix entre chaque run, ainsi que leur valeur de karma. Mais je préfère ne pas vous en dire plus.


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